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● Auslöschung < 0 dB ● 0…+3 dB ● +3…+5 dB ● +5…+6 dB Summierung
dBSPL — Pegelverlauf
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SoundMap
EventAcoustics.de
v2026.61
1 Beschallungsfläche
Breite
×
Tiefe
m
100 Hz
Erweitert: Wände & Reflexionen
Aktiviere die Wandreflexionen (Spiegelquellen), um Reflexionen zu berechnen.
Hintergrundplan
OpenStreetMap
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ⓘ Beschallungsfläche

Raum­dimensionen

Breite = X-Achse (links/rechts), Tiefe = Y-Achse (vorne/hinten). Im Seitenansicht-Modus kommt die Höhe (Z-Achse) hinzu. Alle Maße in Metern.

Die Beschallungsfläche ist der Bereich, in dem der Schallpegel berechnet und dargestellt wird. Sie entspricht dem Grundriss des Raumes oder der Veranstaltungsfläche.

Draufsicht vs. Seitenansicht-Modus

Draufsicht (2D): Schallpegel wird als horizontale Heatmap dargestellt. Ideal für schnelle Überblicke und Lautsprecherpositionierung.

Seitenansicht-Modus: Zusätzlich zur Draufsicht erscheint eine Seitenansicht (Links, Rechts, Front oder Rück). Damit lässt sich die vertikale Schallverteilung und die Wirkung von Elevation/Neigung prüfen.

Navigation & Zoom

Scrollen / Pinch-to-Zoom: Vergrößern und Verkleinern der Ansicht. Klicken und Ziehen auf freie Fläche: Verschieben der Ansicht (Pan). Doppelklick auf freie Fläche: Neue Quelle an dieser Position hinzufügen.

ⓘ Simulationsart

SPL-Ansicht

Zeigt den Schalldruckpegel (dBSPL) als Farbheatmap. Blau = leise, Rot = laut. Der dB-Bereich (Min/Max) ist in der Legende unten einstellbar.

3-dB-Stufen: Färbt die Heatmap in diskreten 3-dB-Bändern statt als kontinuierlichen Verlauf – erleichtert das Ablesen von Pegelzonen.

Phase / Alignment

Zeigt die Kohärenz der Überlagerung mehrerer Quellen. Rot = Auslöschung, Grün = konstruktive Summierung (+6 dB). Nützlich um Verzögerungs- und Phasenprobleme zu finden.

Frequenz

Wähle eine Frequenz oder einen Bereich (Low–High). Die Simulation mittelt über mehrere Frequenzstützstellen im gewählten Band. Typische Presets: SUB (100 Hz), BASS (200–800 Hz), MID (1–4 kHz), HIGH (8–16 kHz).

Bewertung: dBA berücksichtigt die Lautstärkewahrnehmung des Ohres, dBC eignet sich für gehörgerechte Tiefton­bewertung.

〰 Kohärente Berechnung — Modus 1 & SUB

Wird exakt eine Frequenz simuliert. Alle Quellen werden als Sinuston mit fester Phasenbeziehung summiert (kohärente Drucksummierung). Das Ergebnis zeigt konstruktive und destruktive Interferenz als Kammfilter-Muster – physikalisch korrekt für einen reinen Ton.

Ideal für Delay- und Phasen-Abstimmung zwischen Sub und Top. Die Phasenkarte (Phase / Alignment) ist in diesem Modus vollständig aussagekräftig.

≋ Inkohärente Berechnung — BASS / MID / HIGH / dBA / dBC

Bei Breitband-Presets werden 8 logarithmisch verteilte Frequenzstützstellen im gewählten Band berechnet. Die Leistungen werden energetisch addiert – ohne Phasenbezug zwischen den Frequenzen (inkohärente Energiemittelung).

Kammfilter verschiedener Frequenzen liegen räumlich unterschiedlich und heben sich in der Mittelung auf. Das Ergebnis entspricht dem, was das Ohr bei Musik oder Rauschen wahrnimmt: glatter Pegelabfall ohne Auslöschungslinien. Ideal für Coverage-Planung.

ⓘ Objekte – Raumgeometrie

Wozu dienen Objekte?

Objekte bilden die physische Geometrie eines Veranstaltungsortes ab – Bühnen, Emporen, Ränge und freie Flächen. Sie erscheinen als farbige Flächen in der 2D-Draufsicht und in der Seitenansicht und helfen dabei, Lautsprecher realistisch zur Raumstruktur zu positionieren.

🎭 Bühne

Rechteckiger Block mit einheitlicher Höhe. Definiert durch Breite, Tiefe und Höhe (Oberkante über Boden). Typisch für Podien, Bühnenaufbauten oder erhöhte Plattformen.

🏛 Empore

Geneigte Fläche mit unterschiedlichen Höhen vorne und hinten. Geeignet für Balkone, Galerien oder Tribünen mit Steigung. Höhe vorne = Unterkante Brüstung, Höhe hinten = Oberkante hinten.

🎡 Rang

Bogenförmige Sitzreihen-Anordnung auf einem Kreisausschnitt. Parameter: Innenradius (Abstand Mittelpunkt → vordere Kante), Tiefe (radiale Ausdehnung), Bogenwinkel (Gesamtwinkel des Bogens), Startwinkel (Orientierung, −90° = oben), Segmente (Unterteilung für die Darstellung), sowie Höhe innen/außen für die Seitenansicht.

⬡ Segment

Freies Trapez für individuelle Geometrien. Breite vorne und Breite hinten können unterschiedlich sein – dadurch entstehen trapezförmige Grundrisse. Nützlich für schräge Tribünen, Fächerbereiche oder unregelmäßige Flächen.

Position & Drehung

X / Y = Mittelpunkt des Objekts in der Simulationsfläche (Meter). Z = Basishöhe über Boden (Standard 0 m). Dreh ° = Rotation um den Mittelpunkt im Uhrzeigersinn.

ⓘ Quellen (Lautsprecher)

Quelle hinzufügen & auswählen

Klicke auf + Quelle oder mache einen Doppelklick auf die Simulationsfläche, um eine neue Quelle an dieser Position zu platzieren.

Klicke auf ein Lautsprecher-Icon um es auszuwählen. Shift+Klick wählt mehrere Quellen gleichzeitig aus (Mehrfachauswahl). Ziehen auf freier Fläche öffnet eine Auswahlbox (Rubber-Band).

Bewegen & Kopieren

Ausgewählte Quellen lassen sich per Drag & Drop verschieben. Mit Kopieren wird die gewählte Quelle mit allen Einstellungen dupliziert. Mehrfach­ausgewählte Quellen werden gemeinsam verschoben.

Koordinatensystem

X = Breite (links/rechts), Y = Tiefe (vorne/hinten), Z = Höhe über dem Boden. Der Mittelpunkt (0, 0) liegt in der Mitte der Beschallungsfläche. Alle Werte in Metern.

ⓘ Projekt

Speichern & Laden

Speichere dein gesamtes Projekt (alle Quellen, Raummaße, Simulationseinstellungen) als .soundmap-Datei. Diese Datei kann jederzeit wieder geladen werden.

Das Format ist JSON-basiert und kann bei Bedarf auch manuell bearbeitet werden.

Export

PNG-Export: Speichert einen Screenshot der aktuellen Simulation als Bilddatei – ideal für Dokumentation, Angebote oder Präsentationen.

PDF-Export: Erstellt eine übersichtliche Planungsdokumentation mit Simulationsbild, Quellliste und Projektdaten.

Hintergrundbild

Lade einen Raumplan oder Grundriss als Hintergrundbild. Das Bild wird unter die Simulation gelegt und hilft bei der realistischen Positionierung der Lautsprecher.

ⓘ Sub-Array Typen

Was ist ein Sub-Array?

Ein Sub-Array ist eine definierte Anordnung mehrerer Subwoofer, bei der Geometrie, Abstand, Delay und Polarität zusammen die Abstrahlung beeinflussen. SoundMap stellt diese Anordnungen als 2D-Näherung in der Draufsicht dar. Die Seitenansicht zeigt die Höhenlage (Z-Achse).

Reale akustische Ergebnisse hängen zusätzlich von Raumgeometrie, Bodenpegel, Gehäuseabmessungen, Kopplung und Tuning ab. Die Simulation dient der Planung und dem Verständnis von Anordnungen – nicht der präzisen physikalischen Vorhersage.

Geometrische Anordnungen

TypAufbau & typische Anwendung
Einzel Ein Subwoofer, kein Array-Effekt. Ausgangspunkt. Vertikales Stapeln (Übereinander) möglich.
Center Cluster Mehrere Subs symmetrisch nebeneinander um die Mittellinie, optional übereinander gestapelt. Keine Richtwirkung – reine Summierung. Typisch als zentrale Sub-Gruppe vor der Bühne.
Sub Block Rechteckiges Raster aus N Spalten × Reihen (Tiefe), zentriert auf Referenzpunkt. Kein Delay. Nützlich für dichte Block-Aufstellungen bei großen Systemen – Kopplungseffekte und Überlappungen in der Praxis prüfen.
Stereo Split Subs symmetrisch links und rechts der Mittelachse. Typisch unter den Main-Arrays oder seitlich. Erzeugt Bass-Stereo-Bild, kann bei einigen Frequenzen Kammfiltereffekte produzieren.
Arc Subs auf einem Kreisbogen, jeder Sub zeigt zur Bogenmitte. Breitere horizontale Abdeckung. Kein cardioides Verhalten – nur geometrische Verteilung.
TM Array Geflogenes zentrales Cluster aus 4 vertikalen Stacks in kreuzförmiger Anordnung: Top (↑) · Right (→) · Bottom (↓) · Left (←). Jeder Stack zeigt radial nach außen – Membranflächen weisen vom Zentrum weg. E-W-Abstand (links/rechts) und N-S-Abstand (oben/unten) getrennt einstellbar; Mindestabstand wird aus Gehäusebreite + Gehäusetiefe berechnet. Sub-Abstand vertikal = Stapelabstand, Subs hängen absteigend von der Flughöhe. Flughöhe = Oberkante Flugpunkt – wird über das globale Feld „Flughöhe [m]" gesetzt. Gleiche Polarität · kein Delay.

Richtwirkende Anordnungen

TypPrinzip & Wirkung
Gradient Zwei Subs hintereinander in Tiefenrichtung. Hinterer Sub: invertiert + Delay (Delay ≈ Abstand [m] ÷ 343 × 1000 ms, z. B. 1 m ≈ 2,9 ms). Cardioides Interferenzmuster ohne physische Gehäusedrehung – konstruktiv nach vorne, Auslöschung zur Bühne. Die Rückwärtsdämpfung entsteht durch Kombination von Abstand, Delay und Polarität; in SoundMap als 2D-Näherung dargestellt.
Cardioid Pair Vorderer Sub normal, hinterer Sub physisch 180° gedreht + invertiert + Delay. Klassisches Reverse-Cardioid-Verfahren. Die Rückwärtsdämpfung entsteht durch Kombination aus Gehäusedrehung, Delay, Polarität und Abstand – ähnliche Wirkung wie Gradient, aber mit echter Rotation, die für Seitenansicht und Aufbauplanung relevant ist.
End-Fire Mehrere Subs in Abstrahlrichtung hintereinander. Die Delays werden so gesetzt, dass sich Wellen in der gewünschten Hauptrichtung zeitlich addieren und nach hinten weniger gut überlagern. Delay = Abstand [m] ÷ 343 × 1000 ms (z. B. 1 m ≈ 2,9 ms). Die konkrete Delay-Richtung hängt von der gewählten Abstrahlrichtung und dem Bezugspunkt ab.
Cardioid Block Kompakte Cardioid-Blockanordnung (2+1 oder 3+1) für Touring und Festivals. Ein Rear-Sub: 180° gedreht, invertiert, Delay aus angenommenem akustischen Versatz (T = 1/(4·f), z. B. 1 m → 2,9 ms → ~86 Hz). Die Rückwärtsdämpfung entsteht modellhaft durch Rückwärtsausrichtung, Polarität und Delay. Das Ergebnis ist als Planungsnäherung zu verstehen – reale Ergebnisse müssen gemessen werden.
Hinweis: Die Bezeichnungen „Gradient", „Cardioid Pair", „End-Fire" und „Cardioid Block" beschreiben anerkannte Verfahren der Beschallungstechnik. Die in SoundMap dargestellte Richtwirkung ist eine vereinfachte 2D-Näherung. Nicht vollständig berücksichtigt werden u. a. Bodenreflexionen, vertikale Abstrahlung, reale Raumakustik, Gehäuseeffekte, Controller-Filter und reale Gruppenlaufzeiten. Die Simulation zeigt Tendenzen und Interferenzmuster – sie ersetzt keine Messung vor Ort.
ⓘ Schallfeldsimulation – Hinweise

2D‑Darstellung & ihre Grenzen

Diese Simulation berechnet das Schallfeld in einer zweidimensionalen Ebene. In der Realität breiten sich Schallwellen jedoch kugelförmig im dreidimensionalen Raum aus.

Die 2D‑Darstellung ist daher eine Näherung: Sie zeigt das Interferenz- und Pegelmuster einer horizontalen Schnittebene (z. B. auf Ohrhöhe). Decken‑ und Bodenreflexionen sowie vertikale Streuung werden dabei nicht berücksichtigt.

Reflexionsgrad – was bedeutet das?

MaterialGradWas passiert?
Beton / Stein≈ 97 %Fast die gesamte Schallenergie wird reflektiert.
Putz / Gips≈ 88 %Verputzte Wände reflektieren stark.
Ø Mittelwert≈ 70 %Realistischer Durchschnitt für möblierten Raum.
Holz / Parkett≈ 55 %Holzoberflächen schlucken mehr Schall.
Vorhang / Stoff≈ 30 %Textile Flächen absorbieren einen Großteil.
Akustikabsorber≈ 10 %Speziell entwickelte Absorberplatten.

Reflexionsordnung – was bedeutet das?

OrdnungSpiegelquellenBedeutung
1. Ordnung4 pro QuelleNur direkte Reflexion an jeder der 4 Wände.
2. Ordnung12 pro QuelleZusätzlich Reflexionen über zwei Wände.
3. Ordnung24 pro QuelleReflexionen über drei Wandberührungen.
💡 Empfehlung: Für Live-Events in Hallen → Beton, 2. Ordnung. Für bestuhlte Säle → Mittelwert, 2. Ordnung.
📢 Lautsprecher-Typen & Simulation

Subwoofer – Abstrahlung

Im tiefen Frequenzbereich kann ein einzelner Subwoofer näherungsweise als omnidirektional betrachtet werden. In der 2D-Simulation wird er als ideale Kreisquelle dargestellt.

Die reale Abstrahlung hängt jedoch von Frequenz, Gehäuse, Aufstellung, Boden, Raum und benachbarten Quellen ab. SoundMap zeigt eine geometrische Schallfeld-Näherung – keine vollständige Raumakustiksimulation.

Empfohlene Frequenz: 40–120 Hz für Subwoofer-Interferenzbilder.

Top / Horn – direktional

Ein Horn bündelt den Schall in einem definierten Abstrahlkegel. Die Bündelung ist frequenzabhängig:

FrequenzVerhaltenSimulation
< 500 HzFast omnidirektionalDirektionalität ausgeblendet
500–1.200 HzÜbergangsbereichWeiche Überblendung
> 1.200 HzKlare BündelungVolle Direktionalität aktiv

Die Frequenzgrenzen 500 Hz und 1.200 Hz sind grobe Faustwerte. Die reale Richtwirkung hängt von Lautsprechergröße, Horn, Schallwand, Treiber, Gehäuse und Controller-Setup ab.

So verwendest du die Simulation richtig

① Quelle hinzufügen → Typ „Top / Horn" wählen
② Ausrichtung einstellen (0° = rechts, 90° = oben)
③ Horizontalen Abstrahlwinkel eintragen (z. B. 90°)
④ Frequenz auf ≥ 1.000 Hz stellen
⑤ Jetzt ist der Abstrahlkegel im Schalldruckfeld sichtbar

Grenzen der Simulation

SoundMap zeigt eine vereinfachte 2D-Schallfeldsimulation (horizontale Schnittebene / Draufsicht). In der Realität breitet sich Schall dreidimensional aus.

Nicht vollständig berücksichtigt: Decken- und Bodenreflexionen, vertikale Abstrahlung, reale Raumakustik, Publikum, Temperatur- und Windverhältnisse, komplexe Herstellerdaten, Controller-Filter, Ports, Gehäuseeffekte und reale Gruppenlaufzeiten.

SoundMap ist ein Planungs- und Lernwerkzeug. Die Simulation hilft, akustische Zusammenhänge sichtbar zu machen und Varianten zu vergleichen. Die endgültige Beurteilung muss durch Messung und Hörkontrolle vor Ort erfolgen.

💡 Praxistipp: Subwoofer bei 80–100 Hz simulieren, Tops bei 1–4 kHz simulieren.
AGB & Haftungsausschluss

Geltungsbereich

Diese Nutzungsbedingungen gelten für die Verwendung der webbasierten Schallfeld-Simulationsanwendung „SoundMap" von EventAcoustics.de. Mit der Nutzung der Anwendung erklären Sie sich mit diesen Bedingungen einverstanden.

Leistungsbeschreibung

SoundMap ist eine 2D-Simulationsanwendung zur Näherungsberechnung von Schallfeldern. Die Simulation arbeitet mit vereinfachten physikalischen Modellen (ebene Wellenausbreitung, ideale Punktquellen, vereinfachte Spiegelquellenmodelle) und liefert qualitative Näherungswerte, keine messtechnisch validierten Ergebnisse.

Die Darstellung beschränkt sich auf eine horizontale Schnittebene. Deckenspiegel, Bodenreflexionen, Raumakustikphänomene (Moden, Nachhall, Streuung) und frequenzabhängige Materialabsorption werden vereinfacht oder nicht berücksichtigt.

Haftungsausschluss

Die durch SoundMap erzeugten Simulationsergebnisse dienen ausschließlich als Planungshilfe und Orientierungswert. EventAcoustics.de übernimmt keine Haftung für:

• Planungsfehler, die auf Basis der Simulationsergebnisse entstehen
• Abweichungen zwischen Simulation und realen Messergebnissen
• Schäden, die durch fehlerhafte Interpretation der Simulationsdaten entstehen
• Technische Fehler, Ausfälle oder Datenverluste bei der Nutzung

Für professionelle Beschallungsplanung empfehlen wir stets eine messtechnische Verifikation vor Ort sowie die Konsultation von Fachleuten.

Nutzungsbedingungen

Die Anwendung darf ausschließlich für legale Zwecke genutzt werden. Eine kommerzielle Weitergabe, Vervielfältigung oder Modifikation ohne ausdrückliche Genehmigung von EventAcoustics.de ist untersagt. Die Nutzung erfolgt auf eigene Verantwortung des Nutzers.

Urheberrecht

SoundMap ist ein Produkt von EventAcoustics.de. Alle Rechte vorbehalten. Der Quellcode, die Benutzeroberfläche und alle zugehörigen Materialien sind urheberrechtlich geschützt. Eine Nutzung über den bestimmungsgemäßen Gebrauch hinaus bedarf der schriftlichen Genehmigung.

Datenschutzhinweis

SoundMap verarbeitet keine personenbezogenen Daten. Die Anwendung läuft vollständig im Browser des Nutzers. Es werden keine Nutzungsdaten an Server übertragen, keine Cookies gesetzt und keine Tracking-Mechanismen verwendet. Alle Simulationsdaten verbleiben lokal im Browser.

🛠 EventAcoustics.de – Ton · Licht · Bühne · Leidenschaft
Für Fragen und professionelle Beratung: www.eventacoustics.de
❓ SoundMap – Bedienungsanleitung

Was ist SoundMap?

SoundMap ist eine browserbasierte 2D-Schallfeldsimulation für Beschallungsplaner und Veranstaltungstechniker. Sie berechnet in Echtzeit, wie sich Schallquellen im Raum überlagern – sichtbar als Farbkarte auf dem Bildschirm. Die Darstellung ist eine horizontale Schnittebene (Draufsicht). In der Realität breitet sich Schall dreidimensional aus.

SoundMap ist ein Planungs- und Lernwerkzeug zur geometrischen Schallfeld- und Interferenz-Näherung. Es hilft, Varianten zu vergleichen und akustische Zusammenhänge sichtbar zu machen – keine vollständige Raumakustiksimulation.

Ideal für: Subwoofer-Arrays, Line-Array-Timing, Delay-Abstimmung, Phasen-Check, Vergleich von Aufstellungsvarianten.

Schnellstart

SchrittAktion
1. Quelle hinzufügenKlick auf + Quelle → Quelle erscheint bei (0, 0) und ist sofort auswählbar
2. PositionierenQuelle auf der Karte klicken & ziehen oder X/Y-Koordinaten im Editor eingeben
3. Typ wählenSubwoofer (omnidirektional) oder Top / Horn (Richtcharakteristik)
4. Frequenz setzenDual-Schieberegler oder Preset-Tasten (SUB / BASS / MID / HIGH)
5. Simulation lesenSPL-Modus: Pegel als Wärmebild  |  Phase-Modus: Konstruktivität als Ampelfarben

Lautsprecher-Einstellungen

ParameterBedeutung
Pegel [dBSPL @ 1 m]Schalldruckpegel direkt vor dem Lautsprecher (Referenz 20 µPa)
Phase [°]Elektrische Phasenverschiebung des Signals (0° = normal)
Delay [ms]Signalverzögerung – nützlich für Delay-Fills und Laufzeitkorrektur. Formel: Delay ≈ Abstand [m] ÷ 343 × 1000 ms (z. B. 1 m ≈ 2,9 ms · 2 m ≈ 5,8 ms · 3 m ≈ 8,7 ms)
Polarität invertierenKehrt die Polarität des Signals um – entspricht dem Umpolen der Lautsprecherklemmen (180° Phasenumkehrung)
🔇 MuteSchaltet die Quelle stumm – sie wird aus der Simulation ausgeblendet
📋 KopierenErstellt eine identische Kopie, versetzt um +1 m rechts / +1 m oben
HPF / LPF [Hz]Linkwitz-Riley 24 dB/Oct Filter (0 = aus). HPF = Hochpass, LPF = Tiefpass. Ideal für Weichenfrequenzen zwischen Sub und Top.

Top / Horn – Richtcharakteristik

Wird Top / Horn ausgewählt, erscheinen zusätzliche Parameter:

Ausrichtung [°]Abstrahlrichtung: 0° = rechts, 90° = oben, 180° = links, 270° = unten
Winkel horiz. [°]Horizontaler Öffnungswinkel bei −6 dB (typisch 60°–120°)
Winkel vertikal [°]Vertikaler Öffnungswinkel (nur Dokumentation, 2D-Simulation)

⚠ Die Bündelung wird erst ab ca. 1.000 Hz wirksam. Unterhalb 600 Hz verhält sich auch ein Horn näherungsweise omnidirektional. Diese Grenzen sind grobe Faustwerte – die reale Richtwirkung hängt von Lautsprechergröße, Horn, Schallwand, Treiber und Controller-Setup ab.

Was kann SoundMap zeigen?

✅ Gut geeignetRelative Unterschiede zwischen Aufstellungsvarianten · Interferenz und Summierung mehrerer Quellen · Wirkung von Delay und Polarität · Tendenz der Pegelverteilung · Grundsätzliche Richtwirkung von Subwoofer-Arrays
⚠ EingeschränktExakte dB-Werte an realen Messpunkten · Vollständige Raumakustik · Verbindliche Schallimmissionswerte · Endgültige Klangqualität · Finale Systemabnahme ohne Messung

Ansichtsmodi

ModusWas wird angezeigt?
🔴 SPLSchalldruckpegel in dBSPL als Wärmebild (blau = leise → grün → gelb → rot = laut). Min/Max über die Legende unten einstellbar.
🔀 PhasePhasen-Alignment: wie konstruktiv summieren sich die Quellen an jedem Punkt?
🟢 Grün = +5…+6 dB (volle Summierung)   🟡 Gelb = +3…+5 dB
🟠 Orange = 0…+3 dB   🔴 Rot = Auslöschung (< 0 dB)

Navigation & Steuerung

ZoomenMausrad scrollen
Karte verschiebenRechtsklick + Ziehen  |  Mausrad + Shift/Alt  |  Pinch-Zoom (Touch)
Quelle verschiebenLinksklick + Ziehen auf einer Quelle
MehrfachauswahlShift + Klick auf mehrere Quellen → alle Änderungen gelten gleichzeitig
Ansicht zurücksetzenKlick auf Ansicht im Simulations-Panel

Wandreflexionen

Aktiviere im Raum-Panel die Wandreflexionen. Der Raum wird zentriert bei (0, 0) dargestellt. Außerhalb erscheint die Karte schwarz.

Das Modell verwendet die Spiegelquellenmethode (Image Source Method) bis zu 3. Ordnung. Wände und Material (Reflexionsgrad) sind frei wählbar.

🛠 Entwickelt von EventAcoustics.de – Ton · Licht · Bühne · Leidenschaft
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